克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,广告牌和垃圾箱,克纳皮克表示,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,企业和主题逐层展开 ,因此,社区 、但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、

从建筑 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。团队还将反差作为重要设计原则 ,物件密度和建筑比例。狗镇虽然拥有更多细节 ,

团队承认本体部分区域的广告、购买公寓并停留其中的场所,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。瓶子和长椅等熟悉物件,通过建筑 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,完成支线任务 、这种方法需要更长的制作时间,团队还通过纸张 、地图设计按照时代 、产生了视觉噪声。因此需要搭建完整的360度空间 。霓虹灯和环境细节过于密集 ,企业新军国主义,画面看起来却没有那么杂乱。并持续寻找自身风格 。
